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Brettspiel " Conflict of heroes - Angriff "

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Beitrag von Poilu am 04.07.14 13:27

Eine Beschreibung zu einem wie ich finde sehr interessanten Spiel
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Dieser PEEP wurde freundlicherweise von Sankt Peter von unknowns.de zur Verfügung gestellt.
Einsteiger-CoSim? Was soll das sein? Ein bisschen Krieg?
Oder etwas ein SimCoSim? Welche Vereinfachungen kann man denn bei einem CoSim vornehmen ohne den Spielreiz und die Spieltiefe in den Keller zu fahren?
Mmmmhhhh? Uwe Eickert hat sich mit Conflict of Heroes (auch kurz CoH oder als deutscher Titel Angriff Teil 1: Ostfront 1941-42 von Phalanx) an dieses Experiment herangetraut und mit dem ersten Teil den Beginn einer Reihe gestartet, die mit zukünftigen Erweiterungen ausgebaut wird. Eine Ergänzungskarte gibt es schon (Expansion Map Nr. 6 – The Swamp) und es werden neue Einheiten, neue Regeln, … auf uns zukommen.“
Spielmaterial
Und der Karton war groß und schwer! Obwohl CoH keine epischen Tide of Iron Kartonausmaße annimmt (nein, man muss nicht um den Karton rumlaufen, wenn man etwas von der anderen Seite benötigt), ist CoH mit sehr gutem Spielmaterial ausgestattet. Die Einheiten werden durch Counter dargestellt, die Spielplanteile sind nahezu so dick und schwer wie die von Tide of Iron und sonst hat man mit dem Spiel noch 2 Würfel erworben und knapp über 50 Karten. Das war es schon – ist aber auch völlig ausreichend. Die Counter sind schön illustriert und alle wesentlichen Werte (Angriff, Verteidigung, Ausrichtung, …) sind klar erkennbar. Die Karten habe ich sofort in Hüllen gesteckt. Die Qualität der Karten ist zwar gut, doch hätten sie einen Hauch dicker sein können.

Angenehm empfand ich sofort, dass dieses lästige Squad-Zusammengepopel bei CoH wegfällt. Ihr wisst schon, diese Plastikeinheiten, denen dann irgendwann ein Fuß fehlt – ohne daß eine Bombe diesen getroffen hätte. Die Counter können übrigens vorbildlicher Weise in vier beigelegten Pappboxen themenbezogen verstaut werden – fantastisch mitgedacht vom Verlag – ein großes Dankeschön dafür.
Sonst liegt noch eine Spielregel, ein Szenario Heft, vier Spielermatten (sehr dünn) und eine Übersichtskarte (zwei hätten auch nicht geschadet) bei.
Meistens wird man CoH wohl zu zweit spielen (Solo ist auch möglich und einige Szenarien funktionieren auch zu Dritt oder Viert). Ein klassisches CoSim halt.
Aber kommen wir zur Spielregel.
 
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Spielregel
Die Spielregel ist sehr strukturiert aufgebaut und ermöglicht somit das chronologische Spielen der Szenarien ohne gleich die gesamte Regel lesen zu müssen. Neue Regeln werden schrittweise neu eingeführt, so daß man sich mit den Grundregeln auseinandersetzen kann ohne gleich den Overflow erleben zu müssen. Ziel von Uwe Eickert war es ein Spiel zu entwickeln, bei dem man nicht mit den Regeln, sondern mit der Strategie kämpft. Das ist ihm in meinen Augen eindrucksvoll gelungen.
Insgesamt gibt es überschaubare Regeln zu den Themen Kampf, Bewegung, … und auch illustrierte Beispiele – aber am Ende ist es wie immer im Leben so, dass man die Realität nicht vollständig modelliert in einer Regel abbilden kann – will heißen: es passieren manchmal Dinge, die der Spielentwickler nicht vorhersehen konnte. Lösung: Anwalt einschalten oder bilateral auf dem kurzen Dienstweg lösen. Wir hatten diesbezüglich keine Probleme, wenn wir auch als unerfahrene CoSimser eine Weile für die LOS (Line of Sight Regel) benötigt haben. Grundsatz: Siehst Du mich nicht, sehe ich Dich nicht.
Die Regel ist insgesamt nur 12 Seiten lang. Nach 5 Seiten kann man bereits Szenario 1 spielen. Das übrigens mit einer Spieldauer von maximal 60 Minuten auch überschaubar ist.
Die Spielregel ist bei bgg in deutsch downloadbar. Der Übersetzer hat aber einige Begriffe – zumindest für mein Gefühl – etwas artfremd übersetzt. Ich habe die deutsche Anleitung vorbereitet und dann beim Spielen die englische Begriffe auf die deutschen projizieren müssen (rally – Reorganisation, …). War nicht immer einfach. Aber ist ja auch noch nicht die finale deutsche Spielregel.
Ach ja. An der Spielregel finde ich persönlich richtig gut, dass Regelvarianten gesondert ausgewiesen sind und der Autor auch erklärt, warum bestimmte Regeln so sind wie sie sind und wie man dadurch versucht hat die Realität im Spiel abzubilden.
Spielablauf
Das Spielsystem von CoH basiert auf dem Spielen von Szenarien (dt. Feuergefechte). Im Gegensatz zu Tide of Iron stellt man seine Einheiten nicht zu Beginn auf OP-Fire und blockiert sie damit eine Runde lang, sondern CoH bietet hierfür ein ganz pfiffiges Befehlschema.
Der aktive Spieler (Initiative wird zu Beginn ausgewürfelt) aktiviert eine Einheit. Diese erhält sieben Aktionspunkte, die für Bewegung, Schießen, Deckungen errichten, … ausgegeben werden können. Zusätzlich hat aber der Spieler noch so genannte Befehlspunkte (BAP), die vom Szenario abhängen, in jeder Spielrunde wieder resettet werden und sich um 1 je verlorener Einheit reduzieren. Diese BAP können eingesetzt werden, um Befehlsaktionen durchzuführen (Bewegung, Schießen, … aber auch mit nicht aktivierter Einheit). Um zu dem Beispiel OP-Fire zurückzukommen, so kann der aktive Spieler z.B. eine Einheit aktivieren und mit 2 AP dieser Einheit ein Hex nach vorne laufen. Der nicht aktive Spieler kann darauf sofort reagieren und z.B. mit einer Einheit in Reichweite Schießen. Hierfür kann er entweder keine BAP einsetzen und muss die Einheit danach auf die “Verwendet-Seite” drehen oder er kann die BAP bezahlen und mit der Einheit schießen (auch wenn diese bereits verwendet war). War sie nicht verwendet, so wird sie auch nach der Aktion nicht umgedreht. Mit den BAP muss man schon sehr haushalten – das richtige Gefühl dafür zu entwickeln dauert bestimmt ein paar Partien. Die BAP können übrigens auch vom aktiven Spieler eingesetzt werden, um fehlende AP’s bei Aktionen zu ergänzen. Schöne Lösung.
Die Kämpfe sind auch relativ simpel. Angriffswert (2W6 + Modifizierungen) >= Verteidigungswert = Treffer. Bei der Verteidigung spielt dabei noch eine Rolle, ob der Angriff auf die Flanke oder die Front erfolgt. Der Schaden wird anschließend dadurch ermittelt, dass ein Schadensmarker verdeckt gezogen wird, der die Einheit im Regelfall einschränkt (kein Laufen, kein Schießen, verminderte Deckung, …) und in 99% der Fälle die Möglichkeit einer Reorganisation (Heilung) ermöglicht. Bei einem zweiten Treffer wäre die Einheit TOT!
Insgesamt ist es relativ schwer Einheiten zu treffen. Typische Verteidigungswerte sind >10 + Geländemodifikationen und andere lustige Dinge oft bis zu 14. Der Angreifer kann bei einem Angriff bis zu 2 BAP (vor dem Würfeln) einsetzen, um seinen Angriffswert dadurch zu erhöhen (maximal um 2). Dies ist meistens auch notwendig. Was man andererseits etwas unterschätzt sind die enormen Reichweiten der Einheiten. An diesem Punkt sind zwingend die Granatwerfer zu nennen, die nicht mal eine direkte LOS benötigen, um zu schießen, sondern nur ein Hex haben müssen, daß bis zu zwei Felder von der eigenen Position entfernt ist und eine LOS zum Gegner hat, um indirekt zu Feuern – halleluja sag i!
Obwohl im Kampf gewürfelt wird ist die Glückskomponente nicht spielentscheidend. Wie gesagt, die Einheiten sind schwer zu treffen und seinen Würfelwurf kann man im Vorfeld modifizieren!
Gespielt wird immer eine feste Rundenzahl (meist 5) und es können Siegpunkte erzielt werden (General gefangen nehmen, Hex xyz kontrollieren, Einheiten zerstören, …). Wie gut die einzelnen Szenarien sind muss natürlich noch erforscht werden.
Meinung
Das Spiel flutscht einfach. Es hat bei uns Tide of Iron verdrängt, da es regeltechnisch wirklich die Möglichkeit bietet, sich auf seine Strategie zu konzentrieren und nicht auf die Einhaltung der 100ten Spezialausnahmeregel. Ob das mit den Erweiterungen so bleibt muss man abwarten (ASL fing bestimmt auch mal ganz einfach an – ohne die beiden Spiele hier prinzipiell miteinander zu vergleichen). Die Szenarien sind zeitlich durchaus in einer sinnvollen Zeit zu spielen (60 Minuten – 3 Stunden).
Für uns ist CoH ein 2-Personen Spiel, auch wenn bis zu 4 je nach Szenario möglich sind. Aber das muss jeder für sich entscheiden.
Trotz einfacher Regeln sind bei CoH relativ viele Dinge möglich. Da können Truppen transportiert werden, Gruppen aktiviert und bewegt werden, Straßensperren errichtet und zerstört werden, Rauch abgeworfen werden, Artillerie Feuer von außen gestartet werden  und was weiß ich noch alles werden… Das kommt natürlich möglichen Strategien zugute, da sie die Handlungsfreiheit der Spieler nicht einschränkt.
CoH hat es geschafft mehr oder weniger vergleichbare Spiele des Genres von unserem Tisch zu verbannen (Tide of Iron, Tannhäuser, …). Mal sehen, ob das auch längerfristig Bestand hat. Freue mich schon auf die Erweiterungen – wenn ich dann endlich Fallschirmspringer hinter den feindlichen Linien absetzen kann… Außerdem sollen auch Erweiterungen zum Irakkrieg, … kommen – also zu eher aktuelleren Konflikten, was sicherlich auch spannend ist. Das Spielsystem gibt das auf jeden Fall her!

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Mit französischen Gruß

Poilu


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Beitrag von Dagothur am 04.07.14 14:13

CoH... warum erinnert mich das nur so sehr an Company of Heroes?  Brettspiel " Conflict of heroes - Angriff " 2831830518 

Eigentlich gefällt mir das Spiel sehr gut, aber warum sind auf einem sechseckigen Spielfeld viereckige Karten platziert?
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Beitrag von Qhorin am 04.07.14 15:21

Interessant zu lesen, auch wenn ich jetzt gerade sowas nicht anfangen würde ...  Brettspiel " Conflict of heroes - Angriff " 1300786600 

zu kaufen gibts:

Awakening the Bear - Operation Barbarossa 1941, All New 2nd Edition version! New maps, new units, new firefights.)
Storms of Steel - Kursk 1943 (Out of Print)
Price of Honour - Poland 1939
Guadalcanal - The Pacific 1942
First Men In - D-Day Airborne Operations

Gucksch du auf:
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Grü
Qhorin

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