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Bier gegen Vodka

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Beitrag von Blitzkreuz 12.03.13 13:02

Bevor ich richtig loslege und mein(e) Armeeprojekt(e) in Angriff nehme, hätte ich gern mal eine Meinung zu meinen Gedanken bezüglich des Aufbaus zweier kleiner Armeen. Das Stalingradpaket welches ich schon im Vorstellungsthread erwähnt hatte (revell-shop.de/Produktgruppe/Modellbau/Militaer/Kombisets/SetStalingradPzkpfw-III-T-34.html) ist gestern angekommen und alles wirkt sehr gut. Obwohl die einen Soldaten aus (sehr) wichplastik sind, ist es doch erstaunlich wie detailiert und schön sie sind.
Aber ich wollte über meine Gedanken zum Aufbau reden.

Da das Set in diesem Zustand nicht spielbar ist (Panzer III L VS T-34/85) da die S4 Kanoone des Russen die 6er Panzerung des P3 ohne Probleme knackt wie nen Eichhörnchen ne Erdnuss, hab ich mir mal die Listen durchgestöbert und Gedanken dazu gemacht, was man den beiden Fronten hinzufügen könnte, um sie ausgegelichener und vielseitiger zu machen. Ich spiele mit folgendem Konzept:

Axenmächte:
Panzer III L [127Pkt]
SdKfz 232 (8Rad) [122Pkt]
7,5cm Pak40 [70Pkt]
7,5cm Pak40 [70pPkt]

Infanteriezug #1 (Pakbesatzungen) [60Pkt]
->Offz
->Schütze x 6

Infanteriezug #2 [150Pkt]
->Offz
->Sani
->2 x MG
->2 x Panzerabwehrschütze (mehrschüssig)
->Sniper
->Schütze x 3

Gesamt: [599Pkt]


---VS---


Russische Armee:
T-34/85 [264Pkt]
SU-57 [58Pkt]
SU-57 [58Pkt]

Infanteriezug #1 [105Pkt]
->Offz
->Sani
->4 x MG
->4 x Schütze

Infanteriezug #2 [105Pkt]
->Offz
->Sani
->4 x Panzerfaust
->4 x Schütze

Gesamt: [590Pkt]


Punktetechnisch sind die Listen gleichauf. Ich hab mir auch die Modelle der entsprechenden Gefährte schon angesehen und sie gefallen mir recht gut. Eine interessante Konstellation bieten die Listen zueinenader auch denke ich, Die Russen mit ihrem schweren Panzer und den Transportern, die Deutschen mit den 2 PAKs und der recht mobilden Vehikelei welche den Transportern doch gut einheizen kann, die Infanterie gibt den Rest dazu, auf beiden Seiten gerüstet für jede Situation. Und bis auf Flammenwerfer und Artillereie eigentlich fast alles drin was von den Regeln abgedeckt wird, also gut um erste Spiele zu machen um sich mit den Regeln vertraut zu machen und ein paar Taktiken auszuloten. Reichlich potential die Auswahlen der gegnerischen Armee auszustechen.

Kann ich so anfangen? Oder habt ihr wirklich akute Gründe dass das NICHT funktionieren kann/ wird? :)
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Beitrag von marcooderso 12.03.13 14:48

Ich glaube, dass die Paks ohne Zugfahrzeuge zu langsam sind. Die Deutschen haben auch keine schnellen Einheiten, die Geländemarker einnehmen können, was sich als großer nachteil den beiden motorisierten russischen Trupps gegenüber erweisen könnte.

Das waren nur mal meine ersten Gedanken dazu
Gruß Marco
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Beitrag von Carpenter 12.03.13 15:02

Dem kann ich nur zustimmen. Ohne LKW's bringen dir die Paks überhaupt nix da du die nicht eine günstige Position bekommst. Ich spiel meine stationäre Panzerabwehr entweder so ich pro Zehnertrupp Infanterie ein Pak und ein MG rein nehm und denen dann ein Sdkfz7 zum Transport spendiere. Das macht die Sache recht zäh, und du bestehst auch gegen nen angreifenden Infanterietrupp ne Weile.
Oder aber ich nehme ne Protze, dazu eine Pak, Offz. und 4 Schützen. Damit ist der Trupp ziemlich fix, durch die 5 Mann Besatzung gegen Infanterie aber sehr anfällig.
Die Kombination Pak und schnellen leichten Einheiten ist zwar m.M.n. schwerer zu spielen als ne komplett mobile Truppe macht aber richtig Spaß.
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Beitrag von Blitzkreuz 12.03.13 15:11

Guter Punkt.
Ich würde dann einfach eine Pak rausnehmen, eine Protze für den Transport der Pak rein, den Trupp um 2 Mann Kürzen, dass er auf die 5 Mann einhält.
80 Punkte raus (PAK + 2 Mann) und 46 Punkte rein (Protze) und ich hab 35 Punkte über.
Nen Motorrad (39Pkt) für schnelles Punkte einnehmen sollte doch für den Anfang ausreichen. Das kann dann u.U. vom SdKfz 232 supportet werden um nicht sofort in Flammen aufzugehen. Sind zwar dann 4Pkt zuviel aber das kann man verschmerzen denke ich.

Gut oder eher sinnfreies flickwerk? :D
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Beitrag von marcooderso 12.03.13 17:54

Das ist auf jeden Fall 'ne sinnvolle Änderung, um die Punkte anzugleichen kannst du noch den Sani rausnehmen, Sanis halte ich eh für überflüssig. Dann sind auch noch Punkte für MGs für den Panzer und das Motorrad drin.
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Beitrag von Blitzkreuz 12.03.13 18:20

Ähm.. warum sind Sanis überflüssig? Du hast nen 3+ FnP durch den Suspect
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Beitrag von marcooderso 12.03.13 18:31

Ich hab beim Spielen die Ehrfahrung gemacht, dass es es besser ist, die 15 Punkte eher "offensiv" zu investieren, anstatt einen Infateristen pro Zug mit ner 2/3 Chance zu retten, ist aber wie gesagt nur meine Meinung, wenn du willst lass ihn ruhig drinnen
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Beitrag von Kjen74 12.03.13 18:36

Wenn du statt dem T 34-85 eine Su 100 mitnimmst sparst du nochmal 69 Punkte. Bei unseren Spielen waren Sanis eigentlich immer ganz gut.

Ansonste würd ich einfach mal spielen und schauen.

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Beitrag von Admin 12.03.13 20:24

Hmmm… an sich ist deine Liste schon ganz gut. Ich würde dir Panzer IV ans Herz legen oder gleich ein Panther. Da dürftest du mit dem T-43 gut fertig werden. Die Panzer III kannst du da echt vergessen.

Transporter für die Paks sind nützlich, aber auch nicht immer. Es kommt natürlich drauf an, wie groß euer Spielfeld ist und wie viel Gelände ihr da drauf stellt. Bei kleinen Spielfeldern mit relativ wenig Gelände, da kannst du die Paks auch weit hinten stehen lassen und kannst warten bis dein Gegner rankommt. Hast du auf dem Spielfeld einen Fluss mit einer Brücke oder sonstige Engpässe auf dem Spielfeld, sind Paks dahinter immer ganz brauchbar.

Schau auch mal nach Flaks. Das SdKfz 7/1 mit Vierlingsflak ist z.B. ganz böse…gut gegen mögliche Luftaktivitäten und sehr gut gegen Inf. Bier gegen Vodka 4031855404

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Beitrag von Blitzkreuz 12.03.13 21:20

Danke für die Tips erstmal.
Der Panzer III und der T34-5 bleiben aber drinnen, da dies ja die ersten beiden Panzermodelle sind die ich jetzt schon habe.
Aufbauend auf das Diorama Set wollte ich ja die beiden Armeen aufbauen. Später werde ich mir sowieso von allem möglichen Schmarrn was dazu holen, aber vorerst bleibts bei denen plus wahrscheinlich das was hier schon steht. Also jetzt die Motorrad und einmal Pak Variante.

Kleine Frage zum zusätzlichen Ausrüsten mit MGs. Woran erkenne ich welche Fahrzeuge noch zusätzlich MGs bekommen dürfen und welche sie schon haben und wo sehe ich was sie kosten?
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Beitrag von marcooderso 12.03.13 22:32

Kein Fahrzeug hat MGs, ohne das man sie dazu kauft. Ein MG kostet 5 Punkte, steht ganz unten in den Profilwerten
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Beitrag von Kjen74 13.03.13 9:55

Bei den Russen der BA-64 z.B., bei den Deutschen das SdKfz 221. Überall wo HG=MG steht ist das MG schon dabei.
Wenn du ein Modell hast/findest an dem ein MG dran ist kannst du es auch dazukaufen. Sollte aber nachvollziehbar und logisch sein (also z.B. nicht auf dem Motorrad, sonder auf dem Beiwagen).

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Beitrag von Blitzkreuz 15.03.13 7:16

Gestern angefangen den T34 zu bauen... alter die Ketten, is das normal? Krumm und schief geworden und am Ende sind die nichtmal bündig wennse zusammentreffen.
Wenn ich das gewusst hätte Bier gegen Vodka 1780324424
Habt ihr da Tricks wie man die toll hinbekommt?
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Beitrag von Mojo 15.03.13 7:26

Sind das Einzelkettenglieder und längere Segmente? (Bin grad zu faul das beim Henk nachzuschauen)...
Da hab ich noch ein Tutorial auf Lager, das kann ich ggf mal ausbuddeln.

Gruß Mojo

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Beitrag von Arndie 15.03.13 9:47

Am besten du fängst immer am Spornrad an. Dort legst du die Einzelsegmente zwischen die Zähne. Dann gehst du von dort in eine Richtung weiter bis du zum kleinen Laufrad kommst. Das gleiche machst du dann von der anderen Richtung aus. Zum Schluss bleibt also der Bereich mit den Einzelsegmenten am Laufrad über. Die schiebst du dann so zurecht, dass möglichst keine Lücke entsteht.
Ist natürlich ne ganz schöne Fummelarbeit und erfordert Geduld. Aber das Ergebnis ist besser werden als mit ner ollen Vinylkette Bier gegen Vodka 4031855404
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Beitrag von Blitzkreuz 15.03.13 10:16

Es sind pro Kette 2 lange Stücke, 4 kürzere und nen Haufen Einzelsegmente.
Das Tut würde mich schon interessieren, vielleicht kann ich die 2. Kette noch rette :D

Welches ist das Spornrad? :)
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Beitrag von Arndie 15.03.13 11:38

Das, das aussieht wie ein Zahnrad Bier gegen Vodka 1780324424 Da fängst du an, weil das die Stelle ist, an der du die Position der Einzelglieder nicht verändern kannst. Weil da eben die Zähne des Rades die Position der Kette festlegen.
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Beitrag von Panzerknacker 15.03.13 11:40

Denke er meint das "Antriebsrad" Bier gegen Vodka 3225513142
Die anderen ham ja keine/n Sporn/e scratch oder?

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Beitrag von Arndie 15.03.13 12:03

Panzerknacker schrieb:Denke er meint das "Antriebsrad" Bier gegen Vodka 3225513142
Die anderen ham ja keine/n Sporn/e scratch oder?

Genau!
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Beitrag von Mojo 15.03.13 12:10

Freunde, es geht um nen T34 Bier gegen Vodka 4031855404
Der hat keine (sichtbaren) Sporne, daher auch die Verwirrung Bier gegen Vodka 1780324424

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Beitrag von Arndie 15.03.13 12:31

Und ich habe vorhin extra noch bei on the way geguckt, was der T-34 für Ketten hat... aber nach den Laufrollen habe ich nicht geguckt, sorry Bier gegen Vodka 4031855404 Bier gegen Vodka 2078876031
Na dann ists eigentlich noch einfacher, dann könntest du zum Beispiel auch mit dem langen Teil unter den Ketten beginnen und von dort aus in eine Richtung. Vielleicht stellt Mojo noch sein Tutorial rein, mit Bildern ist das bestimmt besser erklärt! Bier gegen Vodka 1941960893
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