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Szenario: Der Absturz von Magneville

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Beitrag von Lt.Winters am 05.01.14 15:54

Ich bin nicht sicher, ob der Thread hier rein passt, wenn nicht, könnte ein Mod ihn vielleicht verschieben?

Also los gehts:


Der Absturz von Magneville
 
Hintergrund:
 
Am 05.06.1944 stürzte bei Magneville in der Nähe von Valogne eine C47 mit 22 Mann Besatzung ab. Der Auftrag lautete ursprünglich, am Vorabend der Landung in der Normandie als Vorhut hinter den feindlichen Linien abzuspringen und die wichtige Verbindungsstrasse nach Valogne/Cherbourg zu blockieren. Alle 18 Männer des 506th. Parachute Regiment der 101st. Airborne sowie 4 Besatzungsmitglieder kamen dabei ums Leben.

Soweit die geschichtlichen Fakten.
 
In unserem Szenario haben 15 Mann der 101st überlebt und sich in einem Bauernhof verschanzt. Sie sind nur mit leichten Infanteriewaffen ausgestattet. Zur Unterstützung und Befreiung der Einheit ist eine mot. Aufklärungseinheit des 702nd Tank Destroying Battalions entsendet worden.

Die deutsche Seite hat den Absturz registriert und eine mot. Panzergrenadiereinheit auf den Weg gebracht, den Bauernhof zu erobern und die Amerikaner gefangen zu nehmen. Die Vorhut mit 20 Mann ist bereits am Bauernhof eingetroffen. Beide Seiten haben Kenntnis voneinander.
 
Szenariobedingungen

Spielbeginn: 2 vergleichende Würfe, 1. das höchste Ergebnis stellt zuerst auf, 2. hat den ersten Zug


Spieldauer: max. 6 Züge bzw. 2,5 Stunden ab Splelbeginn

Spielfeld: 1,20 x 1,20 cm


Ressourcenpunkte: Es gibt keine Geländemarker. Jeder Spieler erhält zu Beginn seines eigenen Spielzuges pro nicht zerstörtem Fahrzeug und pro Infanterieeinheit mit mehr als 50% der Aufstellungsstärke einen Ressourcenpunkt. Diese können gesammelt werden. Verwendung wie im Regelbuch.

Beschränkung: Keine Fahrzeuge/Geschütze etc. mit mehr als 3 FP Panzerungswert, Stärke kleiner als 3. Gebäude haben 5 Strukturpunkte, Treffer ab S=2 bei W6=6.
 
Sonderregel Gefangene: Wenn ein Infanterist mit einem gegnerischen Infanteristen in Basekontakt kommt, sein Trupp >= dem gegnerischen ist und sich in dessen Kontrollbereich kein weiterer seiner Trupps befindet, gilt der Infanterist als gefangen genommen. Der Gefangene wird vom Spielfeld entfernt und als Siegpunkt gewertet.

Siegbedingungen:
 

  1. Am Ende des 6. Spielzuges beider Parteien wird das Spiel automatisch beendet
    Zur Bestimmung des Siegers werden Siegpunkte gezählt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel oder

  2. Mit Zeitablauf endet das Spiel automatisch, die jeweilige Spielrunde wird noch zuende gespielt.  Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel oder

  3. Wenn der Gegner ausgelöscht ist oder aufgibt, endet das Spiel sofort; in diesem Fall gewinnt der jeweils andere Spieler



Siegpunkte: Für jeden gefangen genommenen Infanteristen, jedes zerstörte Fahrzeug/Geschütz und jede vollständig vernichtete Infanterieeinheit gibt es einen Siegpunkt.
 
Aufstellung und Listen:
 
USA: 15 Mann Infanterie haben den Bauernhof zu Spielbeginn bereits besetzt. Sie können jegliche Deckung nutzen, d.h. auch Gebäude. Die Entsatzeinheiten erreichen den Bauernhof zu Beginn des 3. US-Spielzugs. Gesamte Armeeliste = max. 700 pts.
Deutsches Reich: 20 Mann Infanterie beziehen zu Spielbeginn Stellung in 30 cm Abstand zum Bauernhof. Sie können jegliche Deckung nutzen, d.h. auch Gebäude. Die Verstärkung erreicht die deutsche Ausgangsstellung zu Beginn des 3. deutschen Spielzugs. Gesamte Armeeliste = max. 900 pts.




Soweit die Grundidee für das Szenario.

Und hier der erste Kommentar von Panzerknacker zum gestrigen Testspiel

Panzerknacker schrieb:......Neben besseren Deckungsmöglichkeiten für die Verteidiger, könnte man denen evtl. auch zu Anfang mehr Punkte geben? ggf. nur für Handgranaten, sprinten oder so  [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um das Bild sehen zu können.] .
Ein Nebelwerfer könnte denen auch gut helfen  [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um das Bild sehen zu können.] .
Beim platzieren der Deckung sollte man auch die Reichweite der Verteidiger im Auge behalten, da eine Verteidigung der "Position" sonst sehr schwer ist........

Aus dem Spiel und aus dem Kommentar meine Verbesserungsansätze:


  • der Bauernhof sollte zentral liegen und das Herrenhaus beinhalten. Bei uns war das Herrenhaus separat und wurde gleich zu Beginn von den Deutschen besetzt.
  • Das Truppenverhältnis Angreifer-Verteidiger sollte getauscht werden
  • Der Bauernhof sollte befestigt sein (Mauern etc.) um Sichtlinien zu unterbrechen
  • Der Aufstellungsumkreis der Deutschen sollte von 30 auf 60cm erweitert werden. Sonst leigen bereits im ersten Spielzug die Verteidiger unbter schwerem Feuer, denn anders als die Amerikaner können die Deutschen bereits schewere Infanteriewaffen einsetzen
  • Der Verteilungsschlüssel für die Ressourcenpunkte sollte verändert werden, keine Ahnung, wie am besten


Wäre toll, wenn ihr uns unterstützen könntet, denn das Szenario ist als Option für die Tactica sowie für die Einführungsspiele im Atlantis gedacht.

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Gruß

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Beitrag von Qhorin am 05.01.14 23:53

Hab das Thema mal vorerst unter Spielberichte verschoben ... Szenario: Der Absturz von Magneville 1300786600 

Das hört sich wirklich spannend an. So aus dem hohlen Bauch heraus hätte ich mir die Kräfteverteilung so vorstellen können:


  • die Amis bekommen die besseren Infanteriewaffen
  • die Amis verfügen über einen Scharfschützen
  • die Amis besetzen die einzigen Gebäude
  • die Amis bekommen zu Anfang 8 Resourcenpunkte (2 Runden müssen sie so aushalten)
  • die Gerys haben mehr Material zum Aufstellen in Punkten
  • die Gerys haben aber nur einfache Infanteriewaffen und keinen Scharfschützen
  • die Gerys haben zu Anfang 12 Punkte (jede Runde 2)


allerdings finde ich ein Balancing sicher sehr schwierig.

Edit:
das mit den Ressourcenpunkten ist heikel. Vor kurzem hatten wir auch ein Szenarion gespielt, bei dem die Allies 8 Punkte Vorsprung hatten. Ab da hatten die Allies immer Punkteüberschuss und haben die seltsamsten Sachen gemacht. Nebelwerfen war auch dabei ...

Grü
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Beitrag von Panzer am 07.01.14 1:05

mein beitrag hat das tablet gefressen ich editiere mprgwn am rechner!
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Beitrag von Panzer am 07.01.14 20:59

Lt.Winter schrieb:
 
Szenariobedingungen

Spielbeginn: 2 vergleichende Würfe, 1. das höchste Ergebnis stellt zuerst auf, 2. hat den ersten Zug

Ich denek aufstelen sollte der Ammi zu erst  den Ersten spielzug haben die deutschen

Begründung:

Amerikaner igeln sich ein und haben wenn das Gelände besser ist als jetzt am Samstg einen wesentlichen vorteil. Zweitens hat der Angreifer in diesem Fall immer die iniatiative.


Spieldauer: max. 6 Züge bzw. 2,5 Stunden ab Splelbeginn

Spielfeld: 1,20 x 1,20 cm

Ja das Spielfeld passt dann klappt das aber nciht mehr mit der Aufstellung min 60 cm weg vom Hof. Min 40 cm sollte auch ausreichend sein.


Ressourcenpunkte: Es gibt keine Geländemarker. Jeder Spieler erhält zu Beginn seines eigenen Spielzuges pro nicht zerstörtem Fahrzeug und pro Infanterieeinheit mit mehr als 50% der Aufstellungsstärke einen Ressourcenpunkt. Diese können gesammelt werden. Verwendung wie im Regelbuch.

Ich denke ein Kontigent zu beginn des Spieles für x Punkte wäre das beste. Alternativ kann man auch sagen das der Trupp pro runde auf jeden fall eine Handgranate oder eine Nebelgranate werfen darf auch ohne Rp zu bezahlen.

Eine andere Überlegug wäre eine Spieloption die Rp kostet bis max 3 Punkte frei zu geben. Egal für was
Beschränkung: Keine Fahrzeuge/Geschütze etc. mit mehr als 3 FP Panzerungswert, Stärke kleiner als 3. Gebäude haben 5 Strukturpunkte, Treffer ab S=2 bei W6=6.

Ja
 
Sonderregel Gefangene: Wenn ein Infanterist mit einem gegnerischen Infanteristen in Basekontakt kommt, sein Trupp >= dem gegnerischen ist und sich in dessen Kontrollbereich kein weiterer seiner Trupps befindet, gilt der Infanterist als gefangen genommen. Der Gefangene wird vom Spielfeld entfernt und als Siegpunkt gewertet.

Siegbedingungen:
 

  1. Am Ende des 6. Spielzuges beider Parteien wird das Spiel automatisch beendet
    Zur Bestimmung des Siegers werden Siegpunkte gezählt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel oder
  2. Mit Zeitablauf endet das Spiel automatisch, die jeweilige Spielrunde wird noch zuende gespielt.  Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel oder
  3. Wenn der Gegner ausgelöscht ist oder aufgibt, endet das Spiel sofort; in diesem Fall gewinnt der jeweils andere Spieler



Siegpunkte: Für jeden gefangen genommenen Infanteristen, jedes zerstörte Fahrzeug/Geschütz und jede vollständig vernichtete Infanterieeinheit gibt es einen Siegpunkt.
 
Aufstellung und Listen:
 
USA: 15 Mann Infanterie haben den Bauernhof zu Spielbeginn bereits besetzt. Sie können jegliche Deckung nutzen, d.h. auch Gebäude. Die Entsatzeinheiten erreichen den Bauernhof zu Beginn des 3. US-Spielzugs. Gesamte Armeeliste = max. 700 pts.
Deutsches Reich: 20 Mann Infanterie beziehen zu Spielbeginn mit Transportfahrzeugen Stellung in min 40 cm Abstand zum Bauernhof. Sie können jegliche Deckung nutzen, d.h. auch Gebäude. Die Verstärkung erreicht die deutsche Ausgangsstellung zu Beginn des 3. deutschen Spielzugs. Gesamte Armeeliste = max. 900 pts.




Soweit die Grundidee für das Szenario.

Und hier der erste Kommentar von Panzerknacker zum gestrigen Testspiel

Panzerknacker schrieb:......Neben besseren Deckungsmöglichkeiten für die Verteidiger, könnte man denen evtl. auch zu Anfang mehr Punkte geben? ggf. nur für Handgranaten, sprinten oder so  [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um das Bild sehen zu können.] .
Ein Nebelwerfer könnte denen auch gut helfen  [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um das Bild sehen zu können.] .
Beim platzieren der Deckung sollte man auch die Reichweite der Verteidiger im Auge behalten, da eine Verteidigung der "Position" sonst sehr schwer ist........

Aus dem Spiel und aus dem Kommentar meine Verbesserungsansätze:


  • der Bauernhof sollte zentral liegen und das Herrenhaus beinhalten. Bei uns war das Herrenhaus separat und wurde gleich zu Beginn von den Deutschen besetzt.

    ja es sollte ein richtiger Hof sein mit Mauern und ausreichend deckung drumherum. Es sollte auch ein streifen von ca 20 cm um den Hof ohne Deckung sein. Zusätzlich sollte es möglich sein in alle Richtungen den Hof verlassen zu können.

  • Das Truppenverhältnis Angreifer-Verteidiger sollte getauscht werden

    nein das denke ich nicht  erstens ist die Truppstärke schon aus der historie ein bischen vorgegeben und ein Stärke verhältnis im Angrif der erfolg bringen sollte sollte immer 3 zu 1 für den Angreifer sein sonst sollte man es gleich sein lassen insofern ist 15 zu 20 plus Fahrzeuge nicht zuviel
    Die Amerikaner sollten aber einen Scharfschützen haben.


  • Der Bauernhof sollte befestigt sein (Mauern etc.) um Sichtlinien zu unterbrechen

    ja

  • Der Aufstellungsumkreis der Deutschen sollte von 30 auf 60cm erweitert werden das fuktioniert bei 120 x 120 cm gar nicht.  Ich denke 40 bis 50 cm reicht. Sonst leigen bereits im ersten Spielzug die Verteidiger unter schwerem Feuer, denn anders als die Amerikaner können die Deutschen bereits schewere Infanteriewaffen einsetzen mit einem besseren Hof und Mauern drumrum sollte das nciht mehr das problem sein.
  • Der Verteilungsschlüssel für die Ressourcenpunkte sollte verändert werden, keine Ahnung, wie am besten

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Beitrag von Panzer am 15.01.14 9:43

Winters und Ich haben gestern nochmal das Szenario gespielt. Fotos hat Winters gemacht und vielleicht stellt er sie ja noch ein. Der Bauernhof war eingemauert hatte zu allen seiten einen durchlass und hatte die Größe von 40cm² da die Paltte ansich ausmaße hatte von 120 cm ² gab es dann vom Rand zu den Seiten einen Abstand von 40cm es war viel gelände auf dem Feld und es gab zwei Straßen.

Wir haben die erweiterten Infanterieprofile und Waffen in der durch mich überarbeiteten Fassung getestet. Mit Karabiener, sMG, etc

Soweit so gut.

Die Amerikaner haben zuerst aufgestellt. Dann die Deutschen.

Das ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil.

Winters hatte 15 Fallschirmjäger die er verteilt hat mit noch keinen schweren Waffen aber einen Scharfschützen. Btw der hatte keinen einfluss auf das Spiel. sicher waren heir auch Spielfehler mit verantwortlich aber er hat glaube ich einen K 98 Schützen erledigt und an einem G43 Schuetzen vorbeigeschossen.

Die Deutschen kamen von einer Seite mit zwei kompletten Trupps a 10 Mann also 5 man mehr und ein 251/1 ohne Inhalt 

Die Bewegungsphase endete indem sich die deutschen näher an den Hof heran gearbeitet haben und eine günstige Ausgangsposition zum Sturm unter Deckungsfeuer eingenommen haben.

Die Amerikaner haben in der Schußphase einen Rifleman verloren der ungünstig im Feuer stand.

Die Antwort der Amerikaner fiel ein bischen spärlich aus und einige wenige wechselten die Stellung inklusive der Scharfschütze. Gefallen ist von den Deuschen noch keiner.

Nächste Bewegungsphase Deutsche. Mit eienm Sprint konnte der Erste Trupp den Innenhof des Bauernhofes erreichen und räumte mit Flammenwerfer und Stug im Hof auf ein kompletter 5er Trupp ist vernichtet worden. Der Deckungstrupp hatte keine Ziele und hat sich in eine Bessere Ausganslage gebracht.

Die Antwort der Amerikaner war das drei Rifleman und ein Bar sich eie neue Position gesucht haben um die Eindringlinge in den Hof auszuschalten was auch gelang und der Flammenwerfer ein MP und Stug Schütze fielen im Kampf gegen die Angloamerikaner.

Die dritte Runde brachte die Verstärkung der Deutschen ins Spiel eine Weiere Halbkette mit aufgesessen 10 Mann Trupp eine Kübel mit 5 Mann und sMG ein 250/1 mit Scharfschützen an board.

In der Schußphase konnte eineige deusche sich eine Bessere Position in den Gebäuden des Hofes erarbeiten und nahmen Amerikaner unter feuer die im Wohnhaus des Hofes Deckung genommen haben. Es folgte ein weitere Trupp der von der rechten Flnke in den Hof einbrach und ebenfalls die Fenster unter Feuer nahm. Resultat Der letzte Offizier fiel und zwei weiter Fallschirmjäger würden Frankreich nicht mehr aufrecht verlassen.

Die Amerikanische Verstärkung traf ein hat mit dem M16 mein sMG unter feuer genommen und aufgrund der günstigen Aufstellung nur einen Bediensoldat ausschalten könen obwohl 8 Würfel 4 Treffer ergeben haben.

Eine Haftladung oder Haftbombe (Soldat James Rayan) jagte einen 251 in die Luft.

Der Rest ist geschichte  Die Bewegungsphase der Duetschen war dadurch gekennzeichnet das sich einige Panzerfäuste in Stellung brachte um die Verstärkung warm zu empfangen.

Artillerischlag auf die linke Flanke allerdings durch schlechtes Würfelergebnis ohne Verluste auf der amerikanischen Seite. Zwar Aufklärer und AB konnten das Ziel sehen aber wer eien 6 Würfelt muss die Schablone trotzdem an den Rand des Fhrzeuges legen wenn die Richtung das vorgibt. Ich bin kein Freund des Fertigkeitswurfes ich habe ihn zwar auch durchgeführt aber auch hier war das Ergebnis mit einer 3 ernüchternd.

dazu haben Winters und ich aber einen Gedanken gehabt dei den Fertigkeitswurf nur auf Salvenfeuer also auf Artilleriewaffen mit FR min 2 beschränkt um zu Räpräsentieren wenn ich viele Geschosse habe und ausreichend Feuer auf das Ziel lege wird schon was treffen. Aber das ist nur eine Idee.

Zwei Panzerfäuste wurden abgefeuert. Eien auf den M16 mit dem Ergebnis das er explodierte und eine auf den M3 der das Schicksal teilte. Der Trupp ist zwar ausgestiegen war aber noch innerhalb 4cm und durch ein unglückliches Würfelhändchen wurde hier auch 50% aud dem Spiel genommen.

Nach Siegpunkten endete das Speil 5:1 für die Deutschen. Zum Glück hatte das keinen Einfluss auf den Ausgang des Krieges.

Fazit und lessons leraned.

1.  Das Spielfeld  leibt 120 cm² das Gehöft 40 cm²  Zum nördlichen Rand sind es 60 cm zum südlichen Rand sind es 20 cm zum ostund Westwärtigen Rand 40cm
Die Deutschen müssen inner halb 10 cm am südlichen Rand aufgestellt werden. Min Abstand Deutsche Amerikaner nach der Aufstellung 50 cm

2. Aufstellung die Deutschen Stellen zu erst auf dann die Amerikaner. Die Deutschen haben den erste Spielzug.

3. Die Bewaffnung der Amerikaner soll nicht nur Auf leichte Infanteriewaffen beschränkt bleiben auch sMG Mörser oä kann noch aus dem Abgestürtzen Flugzeug geborgen werden.

4. RP wir haben uns darauf geeinigt das die RP pro Trupp über 50% und jedes intakte Fahrzeug zu einer RP überflutung führt.

Neue Idee: Jede Handlungsphase bekommt eine Seite ( Deutsche und Amerikaner ) ind er Handlungsphase 2 RP gutgeschrieben die sie nach belieben nutzen können oder auch aufsparen können. Pro Runde bekommt jede Seite eine Taktische Option im Maximalwert von 2 RP eine Handlung frei. Das kann eine Handgranate eien Mine eine Haftladung Sprint oä. sein. Diese Handlung verfällt wenn diese in dem Spielzug nich genutz wurde. Auserdem geht es um eine Handlung nicht um den Wert der RP. Ich habe also nicht zwei minen frei nur weil sie pro Mine nur 1 RP kostet.

Spaß hat es gemacht und man muss wirklich bei der Aufstelung genau aufpassen und seinen Paln entwickeln.

Soweit dazu

Gruß

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Beitrag von Panzerknacker am 15.01.14 18:15

Klasse, da habt ihr ja wieder fun gehabt  Szenario: Der Absturz von Magneville 1780324424 .

Sicherlich wird man da noch etwas dran feilen können aber soweit schon ein interessanter Bericht, THX.
Man könnte auch nur bestimmte Waffen pro Seite zulassen  scratch , ... alter Brandstifter  Szenario: Der Absturz von Magneville 956802988  Szenario: Der Absturz von Magneville 2267372769 .

Freue mich schon auf die Bilder  Szenario: Der Absturz von Magneville 1300786600 .

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Beitrag von Panzer am 15.01.14 20:22

Doppel post


Zuletzt von Panzer am 15.01.14 20:26 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag von Panzer am 15.01.14 20:23

Zippo ist Pflicht und die Häuschen sind diesmal nicht betroffen worden  Szenario: Der Absturz von Magneville 2267372769
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Beitrag von Lt.Winters am 16.01.14 10:34

Hier kommen nun die Bilder; es sind wenige, zeigen aber vielleicht das Dilemma der 101st auf:

Der Grundaufbau wie von Panzer beschrieben.
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Ein BAR- und ein Carbine-Schütze verlassen die Deckung des Haupthauses, um die linke Flanke zu sichern. Von da rückt das 251er an....
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Der Sturmtrupp der Deutschen rückt in den Innenhof vor, Meister Zippo nimmt den Ari-Beobachter, Funker und Offizier auf Korn - up in smoke!

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Trotz guter Deckung schiesst der deutsche Sturmtrupp einen Para nach dem anderen aus den Fensterhöhlen.....
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Das 251 bekommt eine Haftladung verpasst und verabschiedet sich....
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My friend, this is the end.....denn hier wurde mir zum zweiten Mal der Offizier weggeschossen, trotz guter Deckung, da halfen auch keine Ressourcenpunkte mehr, denn er war der letzte des 10er-Trupps.
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Die Verstärkung konnte noch einen Bediener des sMG erledigen, dann folgten 2 Volltreffer mit Panzerfaust auf meinen M16 und den M3, im Explosionsradius gingen bis auf das sMG alle Truppmitglieder den Weg alles irdischen....

Das Szenario haben wir dann nochmal überarbeitet, ich stelle die vorerst letzte Fassung in Kürze hier ein, aber zur Niederlage trugen in erster Linie meine Unkonzentriertheit und viele Stellungsfehler bei. Da gibts nix zu beschönigen. Beim nächsten Mal wird alles besser  Szenario: Der Absturz von Magneville 1941960893

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Beitrag von Panzerknacker am 16.01.14 18:27

Danke Lt., schöne Bilder.

Die könnten auch gut mal ne Stacheldrahtsperre gebrauchen, damit der Hof nicht so leicht zur Falle wird  scratch 

Ich merk schon Panzer, du stehst voll auf Zippo´s  Szenario: Der Absturz von Magneville 1780324424 .

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Beitrag von Tailgunner am 16.01.14 19:15

Sieht super aus! Das Gehöft ist wirklich spitze!
Kann man sich eigentlich schon mal einen Platz für ein Spiel reservieren? Gerne auch zu den besucherarmen Zeiten.
Von wem sind die Mauern? Die machen sich auch sehr gut.

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Beitrag von Lt.Winters am 16.01.14 19:41

Tailgunner schrieb:Kann man sich eigentlich schon mal einen Platz für ein Spiel reservieren?

Wir warten noch auf eine paar Infos vom Veranstalter, dann geben wir nochmal Laut.....

Die Mauern sind von Busch: Steinmauer mit Tor, H0 6014..

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Beitrag von Lt.Winters am 17.01.14 10:04

Hier nun die überarbeitete Version der Mission:


In unserer Mission haben 15 + 1 Mann der 101st überlebt und sich in einem Bauernhof verschanzt. Sie haben bereits die Nacht vom 5. auf den 6. Juni dort verbracht. Sie sind ihrem Auftrag entsprechend mit schweren Infanteriewaffen und einem Scharfschützen ausgestattet. Am D-Day wird zur Unterstützung und Befreiung der abgestürzten Männer eine Einheit der 101st entsendet. Zu diesem Zeitpunkt sind nur Radfahrzeuge in Omaha Beach angelandet. Die deutsche Seite hat den Absturz registriert und eine mot. Infanterieeinheit auf den Weg gebracht, um den Bauernhof zu erobern und die Amerikaner gefangen zu nehmen. Schwere Fahrzeuge und Panzer sind zwar alarmiert worden aber noch nicht an der Front eingetroffen. Die Vorhut mit 20 Mann und einigen Radfahrzeugen ist bereits am Bauernhof in Stellung gegangen.
 
Missionsbedingungen


Spielbeginn: Die Airborne stellt zuletzt auf, die Deutschen zuerst und sie haben den ersten Spielzug
Spieldauer: max. 6 Züge bzw. 1,5 Stunden ab Spielbeginn
Spielfeld: 1,20 x 1,20 cm, der befestigte Bauernhof (Mauern etc.) liegt in einer der Ecken des Spielfeldes, der Bauernhof kann nur von drei Seiten erstürmt werden; die Rückseite ist den Amerikanern vorbehalten..
Ressourcenpunkte: Es gibt keine Geländemarker. Jeder Spieler erhält zu Beginn jedes seiner Spielzüge eine freie Aktion im Wert von max. 2 RP. Diese Aktion kann nicht aufgespart werden, wird sie nicht genutzt, verfällt sie. (Dies können sein: Sprint, Handgranate, Haftladung, Mine etc.) Dabei spielen die Kosten der Aktion keine Rolle, d.h. es können nicht 2 Handgranaten geworfen werden (je 1 RP). Zusätzlich erhält jeder Spieler in jeder seiner  Handlungsphasen 2 RP. Diese können gesammelt werden. Verwendung wie im Regelbuch.



Beschränkung: Nur Radfahrzeuge
 
Sonderregel Gefangene: Wenn ein Infanterist mit einem gegnerischen Infanteristen in Basekontakt kommt, sein Trupp >= dem generischen ist und sich in dessen Kontrollbereich kein weiterer seiner Trupps befindet, gilt der Infanterist als gefangen genommen. Der Gefangene wird vom Spielfeld entfernt und als Siegpunkt gewertet.

Siegbedingungen:
 
a)       Am Ende des 6. Spielzuges beider Parteien wird das Spiel automatisch beendet.
Zur Bestimmung des Siegers werden Siegpunkte gezählt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel
b)       Mit Zeitablauf endet das Spiel automatisch, die jeweilige Spielrunde wird noch zuende gespielt.  Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel
c)       Wenn der Gegner ausgelöscht ist oder aufgibt, endet das Spiel sofort; in diesem Fall gewinnt der jeweils andere Spieler


Siegpunkte: Für jeden gefangen genommenen Infanteristen, jedes zerstörte Fahrzeug/Geschütz und jede vollständig vernichtete Infanterieeinheit gibt es einen Siegpunkt.
 
Aufstellung und Listen:
 
USA: 15 Mann Infanterie besetzen den Bauernhof zu Spielbeginn. Sie können jegliche Deckung nutzen, d.h. auch Gebäude. Die Entsatzeinheiten erreichen den Bauernhof zu Beginn des 3. US-Spielzugs. Gesamte Armeeliste = max. 600 pts.
Deutsches Reich: 20 Mann Infanterie beziehen zu Spielbeginn Stellung in 40 cm Abstand zum Bauernhof. Sie können jegliche Deckung nutzen, d.h. auch Gebäude. Die Verstärkung erreicht die deutsche Ausgangsstellung zu Beginn des 3. deutschen Spielzugs. Gesamte Armeeliste = max. 800 pts. Es wir mit erweiterten Infanterieprofilen Version „Panzer“ gespielt.


Es wird wohl noch mindestens ein Probespiel erforderlich sein, um das Balancing zu testen

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Szenario: Der Absturz von Magneville Empty Re: Szenario: Der Absturz von Magneville

Beitrag von Panzer am 17.01.14 10:46

Lt.Winters schrieb:Hier nun die überarbeitete Version der Mission:


In unserer Mission haben 15 + 1 Mann der 101st überlebt und sich in einem Bauernhof verschanzt. Sie haben bereits die Nacht vom 5. auf den 6. Juni dort verbracht. Sie sind ihrem Auftrag entsprechend mit schweren Infanteriewaffen und einem Scharfschützen ausgestattet. Am D-Day wird zur Unterstützung und Befreiung der abgestürzten Männer eine Einheit der 101st entsendet. Zu diesem Zeitpunkt sind nur Radfahrzeuge (nochmal zum Nachdenken Willys Pack Howitzer/ PAK was halt auch abgeworfen werden konnte)  in Omaha Beach angelandet. Die deutsche Seite hat den Absturz registriert und eine mot. Infanterieeinheit auf den Weg gebracht, um den Bauernhof zu erobern und die Amerikaner gefangen zu nehmen. Schwere Fahrzeuge und Panzer sind zwar alarmiert worden aber noch nicht an der Front eingetroffen. Die Vorhut mit 20 Mann und einigen Radfahrzeugen ist bereits am Bauernhof in Stellung gegangen.
 
Missionsbedingungen


Spielbeginn: Die Airborne stellt zuletzt auf, die Deutschen zuerst und sie haben den ersten Spielzug
Spieldauer: max. 6 Züge bzw. 1,5 Stunden ab Spielbeginn
Spielfeld: 1,20 x 1,20 cm, der befestigte Bauernhof (Mauern etc.) liegt in einer der Ecken des Spielfeldes, der Bauernhof kann nur von drei Seiten erstürmt werden; die Rückseite ist den Amerikanern vorbehalten..
Nicht so?  größe
Spielfeld 120 cm²  größe Gehöft 40 cm² Zum nördlichen Rand sind es 60 cm zum südlichen Rand sind es 20 cm zum ost und westwärtigen Rand 40cm
Die Deutschen müssen inner halb 10 cm am südlichen Rand aufgestellt werden. Min Abstand Deutsche Amerikaner nach der Aufstellung 50 cm

Ressourcenpunkte: Es gibt keine Geländemarker. Jeder Spieler erhält zu Beginn jedes seiner Spielzüge eine freie Aktion im Wert von max. 2 RP. Diese Aktion kann nicht aufgespart werden, wird sie nicht genutzt, verfällt sie. (Dies können sein: Sprint, Handgranate, Haftladung, Mine etc.) Dabei spielen die Kosten der Aktion keine Rolle, d.h. es können nicht 2 Handgranaten geworfen werden (je 1 RP). Zusätzlich erhält jeder Spieler in jeder seiner  Handlungsphasen 2 RP. Diese können gesammelt werden. Verwendung wie im Regelbuch.



Beschränkung: Nur Radfahrzeuge (keine Panzerung über 2)
Sonderregel Gefangene: Wenn ein Infanterist mit einem gegnerischen Infanteristen in Basekontakt kommt, sein Trupp >= dem generischen ist und sich in dessen Kontrollbereich kein weiterer seiner Trupps befindet, gilt der Infanterist als gefangen genommen. Der Gefangene wird vom Spielfeld entfernt und als Siegpunkt gewertet. Der Soldat der Gefangen nimmt kann in diesem Spielzug nicht schießen

Das habe ich nicht geschnallt am Dienstag und deshalb keinen Gefangen genommen und auf Kurze Entfernung erschossen :( aber ich musste auch die Panzerfaust auf die Halbkette abfeuern.

Siegbedingungen:
 
a)       Am Ende des 6. Spielzuges beider Parteien wird das Spiel automatisch beendet.
Zur Bestimmung des Siegers werden Siegpunkte gezählt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel
b)       Mit Zeitablauf endet das Spiel automatisch, die jeweilige Spielrunde wird noch zuende gespielt.  Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel
c)       Wenn der Gegner ausgelöscht ist oder aufgibt, endet das Spiel sofort; in diesem Fall gewinnt der jeweils andere Spieler


Siegpunkte: Für jeden gefangen genommenen Infanteristen, jedes zerstörte Fahrzeug/Geschütz und jede vollständig vernichtete Infanterieeinheit gibt es einen Siegpunkt.
 
Aufstellung und Listen:
 
101st Airborne: 15 Mann Infanterie besetzen den Bauernhof zu Spielbeginn. Sie können jegliche Deckung nutzen, d.h. auch Gebäude. Die Entsatzeinheiten erreichen den Bauernhof zu Beginn des 3. US-Spielzugs. Gesamte Armeeliste = max. 600 pts.
90. Inf Div oder Wehrmacht 20 Mann Infanterie beziehen zu Spielbeginn Stellung in 40 cm Abstand zum Bauernhof. Sie können jegliche Deckung nutzen, d.h. auch Gebäude. Die Verstärkung erreicht die deutsche Ausgangsstellung zu Beginn des 3. deutschen Spielzugs. Gesamte Armeeliste = max. 800 pts.


Es wir mit erweiterten Infanterieprofilen Version „Panzer“ gespielt.

!!!Die Sind noch in der Erprobung aber nicht wirklich viel anders als die von Villers Bocage!!!
!!! Da Samy auch noch nichts dazu gesagt !!!

Es wird wohl noch mindestens ein Probespiel erforderlich sein, um das Balancing zu testen

Nächsten Dienstag?!!!
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Beitrag von Lt.Winters am 17.01.14 12:33

Panzer, hatte den letzten Stand der Platzierung echt nicht mehr auf dem Schirm. Können wir so machen, wie Du schreibst.

Dienstag geht klar, 19;30 bei Dir.  Szenario: Der Absturz von Magneville 1780324424

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Beitrag von Panzer am 17.01.14 12:36

800 er Liste Wehrmacht nach den oben beschriebenen Regeln aufgestellt. Willst du die vorher haben?
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Beitrag von Lt.Winters am 17.01.14 13:22

NÖ, ich lass mich überraschen, Hauptsache ZIPPO und Co. sind dabei..... Szenario: Der Absturz von Magneville 1780324424

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Beitrag von Admin am 17.01.14 15:03

Panzer schrieb:


!!! Da Samy auch noch nichts dazu gesagt !!!



Ähm...was soll ich noch nichts gesagt haben?  scratch Habe doch schon damals zu Dir gesagt, das DEINE Erweiterten Profilwerte gut sind. Mehr kann ich dazu nicht sagen, weil ich mit den Erweiterten Profilwerten ( nicht mal die von Villers Bocage) auch noch nicht gespielt habe.

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Beitrag von Panzer am 18.01.14 22:38

Samy schrieb:
Panzer schrieb:


!!! Da Samy auch noch nichts dazu gesagt !!!



Ähm...was soll ich noch nichts gesagt haben?  scratch Habe doch schon damals zu Dir gesagt, das DEINE Erweiterten Profilwerte gut sind. Mehr kann ich dazu nicht sagen, weil ich mit den Erweiterten Profilwerten ( nicht mal die von Villers Bocage) auch noch nicht gespielt habe.


War nicht als Vorwurf gedacht!!!

Aber ich habe nicht gedactds du sie offiziell machen möchtest. Und aus diesem Grund noh nicht allgemein verfuegbar. Sollte nur ne erklaerung sein warum die ausser den Hamburger Jungs niemand hat Szenario: Der Absturz von Magneville 569274473 
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Beitrag von Valontuir am 18.01.14 23:03

Es gibt noch mehr von dem coolen Zeug?  Szenario: Der Absturz von Magneville 2078876031 
Mich würde es echt freuen wenn man die irgendwo sammeln könnte.
Wenn das schon gemacht wird wo finde ich denn Szeneraien? Hat jemand nen Link?
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Beitrag von Panzer am 19.01.14 0:49

Valontuir schrieb:Es gibt noch mehr von dem coolen Zeug?  Szenario: Der Absturz von Magneville 2078876031 
Mich würde es echt freuen wenn man die irgendwo sammeln könnte.
Wenn das schon gemacht wird wo finde ich denn Szeneraien? Hat jemand nen Link?

Es wird von den erweiterten Infanterieprofilen gesprochen wo unterschiedliche Bewaffnung unterschiedliche werte haben.

Villers Bocage hat die e?ntwickelt und ich habe sie etwas angepasst an Schw Mg etc. Seit dem ich bo angefangen habe spiele ich oder vielmehr wir in Hamburg damit.

Aber fuer die tactica 2013 hatten wir auch schon szenarios entwickelt.

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Beitrag von Valontuir am 19.01.14 9:15

xyz schrieb:Die Sind noch in der Erprobung aber nicht wirklich viel anders als die von Villers Bocage

Da [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können] auch ein Ort ist, dachte ich das sei ein Szenarien-Name... Szenario: Der Absturz von Magneville 3348734774

ll edit nach Samys folgendem post:

Das Szenarien evtl Sonderegeln für Aufstellung, Gelände, Siegesbedingungen usw haben, kenne ich von anderen Spielsystemen.
Sowas bringt Abwechslung & macht Laune. Szenario: Der Absturz von Magneville 1941960893
An dieser Stelle vielen Dank an die Herren Entwickler, eure Mühen verhallen nicht im nirgendwo.
Ich finde das Setting saustark.

Die erweiterten Infanterieprofile, der link in Samys folgendem post, hatte ich auch schon entdeckt.
Die finde ich sehr interessant. Hab nur das Problem, das ich nicht jeden Trupp allen Mann eine MP verpassen will.
Das hat etwas Geschmäckle, esginge in die Richtung harter Listen die nur für Siege ausgelegt sind.
Wobei Siege doch zweitrangig sind solange das Spiel spannend ist und man miteinander statt gegeneinander spielt.
Genug off topic
ll edit ende


Zuletzt von Valontuir am 19.01.14 11:48 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Szenario: Der Absturz von Magneville Empty Re: Szenario: Der Absturz von Magneville

Beitrag von Admin am 19.01.14 10:24

Valontuir schrieb:
xyz schrieb:Die Sind noch in der Erprobung aber nicht wirklich viel anders als die von Villers Bocage

Da [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können] auch ein Ort ist, dachte ich das sei ein Szenarien-Name... Szenario: Der Absturz von Magneville 3348734774

Ne ne... schau mal hier:
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