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US vs. WH - 1000 P BO-Spiel

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US vs. WH - 1000 P BO-Spiel Empty US vs. WH - 1000 P BO-Spiel

Beitrag von GumSmith 16.04.19 18:02

US versus WH - 1000 Punkte-Spiel in der Normandie
Am 14.04.2019 habe ich es endlich mal wieder geschafft, ein kleines Spiel zu machen, ich selbst habe die deutschen Truppen gespielt, mein Gegner entschied sich für US-Truppen mit britischer Unterstützung.
Wir haben nach alten BO - Regeln gespielt mit erweiterten Infanterieregeln und  Hausregeln.
Mit Einführung der Tankrider-Regel sind reine Transportfahrzeuge uninteressant geworden, man braucht Sie eigentlich nur noch wenn sie Zusatzfunktionen haben wie Geländemarker erobern, Geschütztransort und Reparatur.
Somit konnte ich für mich beobachten, das diese Fahrzeuge überwiegend vom Spieltisch verschwunden sind. Das finde ich schade, verringert es doch die Modellvielfalt auf dem Tisch.
Also probieren wir eine Hausregel aus, bei der Transportfahrzeuge kostenlos sind, nur für die Zusatzfunktionen wie Bewaffnung, Geschütztransport(Anhängelast), erobern von Geländemarkern, Reparatur, Bewaffnung und Panzerung muß man Punktkosten bezahlen. Somit ist per se jeder Trupp Infanterie bei Aufstellung motorisiert wenn man möchte.
 
Die Armeen:
Wehrmacht:
2 x Jagdpanzer 38 (Hetzer)
1 x 10,5 cm lFH "Wespe"
2 x 10er-Trupp Infanterie mit Offz, Funker, MG-Schütze, 4 x Panzerfaust, 2 x Schütze, 1 x Flammenwerfer
Beide Trupps motorisiert mit je 1 x Schwimmkübel+ 1 x Horch mit MG
1 x 10er-Trupp mit Offz, Funker, 3 x leichter Granatwerfer, 5 x Schütze
Motorisiert mit Mercedes LKW 3 to.
1 x Scharfschütze auf Fahrzeug
 
US-Army:
Pershing
155 mm M 12 "King Kong"
2 x 10er-Trupp Infanterie mit Offz, Funker, Sanitäter, MG, Bazooka, 5 x Schütze auf GMC Truck
British Army:
Cromwell
1 x 5er-Trupp Infanterie mit Offz, Funker, schwerer Granatwerfer
 
Spielfeld 2,00 m x 1,25 m
 
Siegbedingung: Wer die meisten Geländemarker zum Spielende hält, gewinnt. Umstrittene Marker zählen nicht.
Rundenbegrenzung: 6 Runden regulär, ab der 7. Runde wird gewürfelt, ob weitergespielt wird. Dieses System haben wir von Warhammer 40k entlehnt, fanden wir gut, da es Endlosspiele verhindert.
 
Die US-Army gewann die Seitenwahl und begann mit der Aufstellung. Die deutschen Truppen hatten den ersten Zug.
 
Blick von der deutschen Seite, ein 10er-Trupp mit Schwimmkübel und Horch marschierte auf der linken Seite direkt zum 1. Gelandemarker auf dem Hof der Kirche, durch absitzen eines Infanteristen konnte er eingenommen werden. Der Scharfschütze begleitete den trupp mit Ziel Kirche.

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Wespe und die beiden Jagdpanzer bewegten sich in der Mitte vor, die Wespe mit dem ziel, hinter dem Haus neben dem kirchmodul im Sichtschutz in Feuerstellung zu gehen.
Die Jagdpanzer bewegen sich in der Mitte auf die Bocage vor, weil auch dort Sichtschutz besteht und ich noch nicht wußte, wo ich sie einsetzen soll.
Auf der rechten Seite rücken die beiden anderen 10er-Trupps auf der Strasse vor, durch absetzen eines Infanteristen wird auch hier der GM erobert.

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Danach ist der Zug beendet, die Alliierten sind am Zug. Auch hier konzentriert sich der Aufmarsch erstmal auf die Eroberung der Geländemarker, rechts in der Ferme wird der britische Granatwerfertrupp durch den Jeep schnell nach vorn gebracht und der Marker eingenommen, Unterstützung erfolgt durch einen 10er-Trupp. Der M12 King Kong rückt in der Mitte vor, um eine günstige Feuerstellung zu beziehen.
Links an der Strasse geht der zweite 10er-Trupp vor und nimmt den 2. GM ein, ihm folgen der Cromwell und der Pershing. Hier scheint sich ein Angriffsschwerpunkt abzuzeichnen.

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2.Zug deutsche Armee:
Nach Eroberung der GM sitzen die Infanteristen wieder auf, die Fahrzeuge fahren weiter auf dem Kirchhof vor.
Der Scharfschütze wird direkt vor der Kirchentür abgesetzt.
Im Zentrum geht die Wespe in Feuerstellung, die Jagdpanzer rücken weiter mit Höchstgeschwindigkeit vor.
Rechts biegt der 3 to. LKW mit der Granatwerfer-Gruppe an Bord Richtung Mitte ab und geht erstmal hinter einem Haus in Deckung. Man weiß ja nie...
Der zweite 10er-Trupp auf Schwimmer und Horch sitzt wieder auf und zieht vor in Richtung auf den nächsten GM.

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2.Zug Alliierte Armee:
In der Ferme sitzt der Grantwerfer-Trupp wieder auf den Jeep auf und rückt verhalte vor.
Der 10er-Trupp auf LKW fährt bis in die Scheune und sitzt ab.
Der Cromwell spielt seine Geschwindigkeit aus und stößt auf der Strasse vor, der Pershing folgt langsamer paralell zur Strasse. Der zweite !0er-Trupp sitzt auf und folgt dem Cromwell.
Damit ist auch für die Alliieten der 2. Zug beendet.

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3.Zug deutsche Armee:
Auf dem Kirchof rückt der 10er-Trupp verhalten vor, um nicht entdeckt und unter Artilleriefeuer genommen zu werden.
Der Scharfschütze betritt die Kirche. Sein Transportfahrzeug wird nicht mehr benötigt und zieht sich zurück.
In der Mitte fährt der 3 to. Mercedes vor und setzt seinen 10er-Trupp mit l.Granatwerfern an der Bocage ab, die beiden Jagdpanzer teilen sich auf, einer fährt nach rechts Richtung Strasse hinter dem LKW her, der zweite wendet sich nach links..
Der 10er-Trupp an der Hauptstrasse rückt noch weiter vor, sitzt aber unter dem Eindruck des vorrückenden Cromwell von den Fahrzeugen ab.
Die Wespe eröffnet das Feuer auf den Cromwell, Abweichungswurf - 6 - voll ins Schwarze ! - Der Trefferwurf allerdings fällt mit 5.1.1. eher mau aus. Aber immerhin, ein Treffer wurde erzielt, der Cromwell ist ausgebremst.

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3.Zug Alliierte Armee:
Der 10er-Infanterietrupp in der Ferme entschließt sich zu einem zaghaften vorrücken, unterstützt vom schweren Granatwerfer.
Der Pershing rollt im Feld weiter vor, der vor ihm stehende 10er-Trupp ist vom LKW abgesessen um für die Artillerie aufzuklären. Der LKW des Trupps wird als Bauernopfer quer auf die Strasse vorgezogen, um den Cromwell abzuschirmen, der sich etwas zurückgezogen hat um nicht auch noch durch einen der Jagdpanzer und Panzerfaustschützen attackiert zu werden.
Der M12 bleibt in Stellung und sucht ein Ziel, kann jedoch aufgrund falscher Ausrichtung nicht auf das einzige erkannte Ziel feuern (ein ärgerlicher Fehler aufgrund eingerosteter Regelkenntnisse).

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An dieser Stelle mache ich erstmal Pause, die Züge 4 - 7 kommen dann später.

Gruß GumSmith
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Beitrag von GumSmith 17.04.19 7:36

2.Teil:

4.Zug deutsche Armee:
Auf der linken Flanke ist der 10er-Trupp um die Mauer des Kirchhofes herumgefahren und verläßt in der Deckung des Hauses die Fahrzeuge.
Der Scharfschütze bewegt sich in der Kirche auf eine Schußposition vor ( wir bespielen unsere Häuser von innen, da die Kirche so groß ist muß sich Infanterie entsprechend der Bewegungsreichweite vorwärtsbewegen. Das wechseln der Stockwerke kostet keine Bewegungsreichweite, man darf aber nur ein Stockwerk pro Zug hoch oder runter).
In der Mitte ist die Entscheidung gefallen, ein Jagdpanzer fährt zur linken Flanke zur Unterstützung, der andere an der Hauptstrasse schaltet den GMC Truck mit einem Schuß aus. Was die alliierte Führung natürlich nicht weiter stört, er steht nun als Hindernis und Sichtblocker auf der Strasse.
Der 1oer-Trupp mit Granatwerfern rückt rechts hinter dem Jagdpanzer auf, hat aber kein Ziel.
der 1oer-Trupp auf der rechten Seite zieht mit seinen Fahrzeugen so weit es geht nach rechts aussen, ein Mann bleibt etwas zurück, so das er gerade so Sicht auf den Cromwell hat. Wieder feuert die Wespe, dank Abweichung wird der Cromwell wieder nur leicht getroffen und ist damit Bewegungsunfähig.

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4.Zug alliierte Armee:
Auf der rechten Flanke der Alliierten startet ein Infanterievorstoß mit dem Ziel im Getreidefeld Deckung und Tarnung (Hausregel) zu finden.
Auch hier wird der GMC Truck zum abschirmen der Infanterie benutzt.
Auch der Pershing links rückt noch etwas vor, findet aber wie der M12 kein Ziel.

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5.Zug deutsche Armee:
Mit einem Sprint des 10er-Trupps auf deutschen rechten Flanke wird der Pershing angegangen. Leider treffen nur 2 von 4 Panzerfäusten und machen je nur einen Schaden, der Pershing ist bewegungsunfähig aber nicht kampfunfähig !
Das MG des Trupps konnte noch einen Schützen ausschalten. Außerdem wurde der zwischen Straße und Haus liegende 3. Geländemarker erobert.
 Der 10er-Trupp mit Granatwerfern rückte vorsichtig nach, der Jagdpanzer ist bis zum abgeschossenen LKW vorgerollt.
In der Mitte mußte die Wespe mangels RP untätig bleiben, der 3 to.Lkw rollte zurück, da er nicht gebraucht wurde.
An der linken Flanke drang ein Teil des 10er-Trupps in das Haus ein und konnte erstmals das Feuer auf den gegenüber vorrückenden US-Trupp eröffnen. Dort wurde nur der Offizier getroffen, der aber umgehend geheilt wurde.Der Scharfschütze in der Kirche war allerdings auch endlich in Schußposition und konnte den Offizier endgültig ausschalten.
Der Horch war zusätzlich neben das Haus gefahren, um mit seinem MG zu unterstützen, das ging aber mangels Reichweite nicht auf - da war der deutsche Kommandant zu vorsichtig !
Der auf dieser Seite stehende Jagdpanzer konnte den GMC ausschalten, hatte jedoch keinen Schußwinkel um die durch diesen verdeckte Infanterie anzugreifen

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5.Zug alliierte Armee:
Trotz der Tatsache, das beide alliierte Panzer immobilisiert wurden, entschließt sich der US-Kommandant zum Vorstoß !
Pershing und 10er-Trupp greifen den vorgestoßenen Panzervernichtungstrupp an und und fügen ihm schwere Verluste zu. Insgesamt verlor der Trupp 6 Mann.
Dann schlug die Stunde der Artillerie ! Die M12 bekam ein lohnendes Ziel - die Wespe war aufgeklärt und sofort unter Feuer genommen worden: Volltreffer, das war es mit der deutschen Artillerie-Unterstützung.
Der Infanterietrupp vor der Ferme rückte weiter ins Feld vor, nachdem der Verlust des Offiziers durch eine Feldbeförderung ausgeglichen worden war (3RP). Der Trupp eröffnete das Feuer auf die im Haus stehenden Schützen und schaltete das MG hinter einem der Fenster aus.
Der schwere Granatwerfer war nachgezogen und versuchte den Jagdpanzer unter Beschuß zu nehmen. Diser war jedoch knapp ausser Reichweite.
Dafür gelang es dem Bazooka-Schützen des Infanterie-Trupps im Feld, den Horch neben dem Haus durch mit einem Schuß auszuschalten. Die Fahrzeugexplosion verursachte bei der daneben stehenden Infanterie nur einen Verlust, den Flammschützen...

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6.Zug deutsche Armee:
Auf der linken Flanke rückte nun der Jagdpanzer vor um den schweren Granatwerfer attackieren zu können, der Infanterietrupp der im Haus und dahinter in Deckung stand, sprintete vor um den US-Trupp im Feld auszuschalten.
Rechts auf der Hauptstrasse entschloß sich der schwer angeschlage Trupp zum Gegenstoß, unterstützt vom nachrrückenden Granatwerfertrupp.
Der Jagdpanzer bog von der Hauptstrasse ab und rollte weiter in die Bocage hinein, da er auf der Strasse keine Chance sah, den Pershing auszuschalten. Frontal gegen den schweren US-Panzer vorzugehen wäre ein Selbstmordkommando für den kleinen Hetzer.
In der Schußphase gelang es den deutschen Trupps auf beiden Flanken der US-Infanterie schwerste Verluste zuzufügen. An der Strasse blieben nur der Offizier und sein Funker, dank ihrer gedeckten Position, übrig. Der stark geschwächte Rest des vorderen 10er-Trupps konnte nur wenig erreichen, aber die Granatwerfer taten ein übriges.
Auf der linken Seite im Feld blieb nur der Funker des US-Trupps übrig.

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6.Zug alliierte Armee:
Wer nun denkt, der US-Kommandeur würde die Flinte ins Korn schmeissen, ist im Irrtum. Beherzt wurden die verbleibenden Optionen überdacht und noch einmal zurückgeschlagen.
Der klägliche Rest des Infanterie-Trupps an der Hauptstrasse, bestehend aus Funker und Offizier, gingen unverzagt erneut zum Angriff über. Der Offizier nahm sich den Jagdpanzer 38 in der Bocage vor und schaltete ihn durch eine Haftladung aus !  2 Schadenspunkte machten ihn bewegungsunfähig. Der Funker auf der Strasse war eine Handgranate und zusammen mit dem Pershing schaltete er 3 von vier verbliebenen Soldaten des bereits arg gebeutelten deutschen Trupps aus. Somit war nur noch der Flammschütze übrig - er sollte das Spiel zwar "überleben", spielte aber keine Rolle mehr.
Doch der Katastrophen waren es für den deutschen Kommandanten noch nicht genug - am linken Flügel stieß der M12 ebenfalls vor und schaffte es im direkten Schuß den 2. Jagdpanzer 38 bewegungsunfähig zu schießen. Steilvorlage für den schweren Granatwerfer der Briten, damit war der Hetzer Nr. ebenfalls erledigt !
Dafür kam der deutsche Infanterietrupp auf dieser Seite ohne Verluste davon - ein schwacher Trost

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7.Zug deutsche Armee:
Jetzt war die Reihe am Granatwerfer - Trupp vorzustoßen. Die Schützen des Trupps schalteten den Funker aus, der angeschlagene Jagdpanzer 38 konnte mit seinem MG den Offizier ausschalten.
Auf der Strasse schlug die grosse Stunde der Granatwerfer, sie gaben dem Pershing den Rest !
Auf der linken Seite ging der leicht geschwächte 10er-Trupp weiter vor und zerstörte mit seinen Panzerfäusten den Jeep und den M12. Die Schützen konnten einen Teil der Bedienungsmannschaft des schweren Granatwerfers ausschalten sowie den Offizier des Trupps. Auch der  US-Funker, letzter seines 10er-Trupps wurde erledigt. Außerdem konnte der Funker den 4.Geländemarker am Eingang der Bocage besetzen.
Vorsichtshalber rückten an der Hauptstrasse die Truppentransporter nach.


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7.Zug alliierte Armee:
Die letzten Bediener des schweren Granatwerfers bestanden ihren Moraltest und konnten als letzte Aktion noch dem 2. Jagdpanzer 38 den Rest geben.

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Damit endete das Spiel, die Alliierten hatten noch 2 Infanteristen  ohne Offizier, einen schweren Granatwerfer und den bewegungsunfähigen Cromwell. Damit stand das Ergebnis fest. Die Deutschen hielten bereits 4 Geländemarker und würden sich die Butter nicht mehr vom Brot nehmen lassen.
 
Insgesamt war es ein spannendes und flüssiges Spiel, den Sieg brachte eindeutig die deutsche Taktik, auf schwer bewaffnete Infanterie zu setzen und nur zwei leichte Jagdpanzer mitzunehmen.
Die Panzerfäuste sind auf so einem Gelände Gold wert, auch wenn Sie meiner Meinung nach nicht spielentscheidend wirkten. Im Gegenteil, der Angriff auf den Pershing, bei dem nur 2 von 4 Panzerfäusten trafen und auch jede nur einen Schaden machte,  zeigt in meinen Augen, das man sich nicht zu sehr auf diese Waffen verlassen darf. Und der Preis für den Einsatz ist jedesmal hoch - 6 Mann des Trupps wurden im Gegenzug ausgeschaltet. Nur durch den zweiten 10er-Trupp mit 3 leichten Granatwerfern konnte die Stellung gehalten werden. Ohne diese Unterstützung wäre der Panzerfaust-Trupp sicherlich komplett verlorengegangen und damit auch der Geländemarker.
Die Wespe hat zwar nur wenig erreichen können, bevor sie geplatzt ist, aber immerhin hat sie gleich zu Anfang in Runde 2 den Cromwell gestoppt und in Runde 3 komplett bewegungsunfähig gemacht. Das hat dem alliierten Angriff den Schwung genommen und den Schwerpunkt des Gefechts auf die Infanterie gelegt - und da waren die deutschen Truppen eindeutig im Vorteil.
Die Alliierten haben in der zweiten Hälfte des Spiels noch mal gut aufgeholt, doch nachdem beide Panzer bewegungsunfähig waren, waren auch die schweren Verluste der deutschen mit Wespe, beiden Jagdpanzern und einem fast kompletten 10er-Trupp nicht mehr spielentscheidend.
Der Einsatz der kostenlosen Transportfahrzeuge hat das Spiel deutlich schneller gemacht, gerade der alliierte Spieler mit seiner Bereitschaft die Fahrzeuge zu opfern hat gezeigt, das diese Fahrzeuge immer noch eine Berechtigung über den reinen Transport hinaus haben.
Abschließend muß ich sagen, das ich Glück hatte, das ich mich nicht für meine ursprüngliche Aufstellung entschieden habe - ich wollt eigentlich statt der Jagdpanzer eher einen Wirbelwind mitnehmen und vielleicht noch eine gezogene Vierlings-Flak, da ich mich erst gegen einen Infanterielastigen Gegner aufstellen wollte. Zu meiner Rettung ging mein Konzept punkztemäßig nicht wirklich auf, so daß ich auf die Flak komplett verzichtet habe.
Normal hätten wir ca. 2 Stunden gespielt, durch das Fotografieren für den Spielbericht und einige Unterbrechungen haben wir 3 schöne Stunden mit brause und Bier am Spieltisch verbracht.

Gruß GumSmith


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Beitrag von Qhorin 17.04.19 12:17

Hey GumSmith,

auf jeden Fall mal vielen Dank für den ausführlichen Spielbericht US vs. WH - 1000 P BO-Spiel 1383090305
Zug um Zug und schön beschrieben, so macht das Laune. Zu Anfang hatte ich ja befürchtet, dass sich die leichtere Ausstattung der Deutschen nicht behaupten könnte. Aber in der Wohnbebauung zählt eben noch der Mann, nicht nur wer den dickeren Stahl hat Rauchen
Dass ihr da in dem gallischen Dorf noch BO1 spielt ist ja hinlänglich bekannt ... die beschriebenen Auswirkungen auf die Transportfahrzeuge habe ich bisher aber nicht beobachtet. Meine eigenen Aufstellungen gehen aber immer von recht großen Spielfeldern aus (die Felle haben 1,50m x 2,40m) und da drängt es mich eher die Panzer und Infanterie getrennt vorrücken zu lassen. Vielleicht ist das ja der Grund warum ich (mit wenigen Ausnahmen) keine Tankrider spiele.
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Bild: auch die Russen müssen nicht auf dem Panzer ins Gefecht fahren

Die Spielplatte hat natürlich ihren ganz eigenen Charme, ich hatte ja in Teilen schon das Vergnügen. Feine Sache.

Grüßles vom anderen Ende der Republik
Qhorin

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Beitrag von GumSmith 17.04.19 14:28

Moinmoin Qhorin,
warum einen Transorter kaufen wenn man die Infanterie direkt mit dem Panzer für lau mitnehmen kann ? Nur wenn man Reparatur oder GT  braucht, lohnt sich die Investition, ansonsten kann man die Punkte lieber in Kampffahrzeuge investieren. Bei meiner obigen Aufstellung hätte ich die Fahrzeuge einfach weglassen und einen 3. Jagdpanzer 38 nehmen können, vielleicht noch Motorräder zum GM einnehmen, aber sonst ? Solange man nur transportieren möchte, sind die Transportfahrzeuge eher ein Punktegrab, das man nur nehmen braucht, wenn auf den Panzern nicht genug Platz ist. Oder man nimmt sie mit, kommt aber ins Hintertreffen, wenn der Gegenspieler die Liste ausmaxt. Also haben wir für uns eine Lösung gesucht, die die Fahrzeuge auf dem Tisch hält und das ausmaxen überflüssig macht.

Gruß GS


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Beitrag von Arminace 18.04.19 7:12

Ich mag den Spielbericht, macht Laune selbigen zu lesen.
Das mit den Transportern habe ich auch bereits bemerkt ich mag allerdings meine Modelle und nehme deswegen aus Prinzip immer 1 oder 2 mit :D
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